Rescatar al chamán

·         Objetivo:

-          Pasar un buen rato

-          Afianzar el trabajo en equipo

 

·         Material:

-          Equipo de música o altavoz y móvil

-          Cualquier canción divertida

-          Folios

-          Bolis

-          Plato liso

-          2 bolsas de pipas

-          5 jeroglíficos

-          Pelotas de ping pong

-          Objeto para describir

-          calendario

·         Espacio:

-          Interior y exterior

·         Desarrollo:

Grupos de 4-6 personas.

Han  raptado al chamán de la tribu Kinselver, todo el poblado está consternado con el rapto, así que han pedido ayuda a otra tribu para rescatar a su jefe. Esta otra tribu se llama “kitimiti” (nosotros). Nuestra  misión será rescatar al chamán que podría estar en peligro.

El juego consta de 10 pruebas y 10 controles situados en un terreno apto para jugar. Los participantes, empezando por la prueba 1 deben llegar a la prueba 10 y superarla (todos los  grupos han de superar las pruebas sino no conseguirán una pista clave para salvar a la princesa). En algunos controles habrá unos trozos de mapas o utensilios que todos los grupos deben reunir para poder liberar al chamán. El camino para llegar a la prueba 10 depende de la astucia y decisión de cada patrulla.

Los equipos comienzan su recorrido saliendo en intervalos de 5 minutos cada uno (un monitor estará destinado a ser controlador). Si algún equipo llega a una prueba que está ocupada por otro grupo deberá esperar hasta que termine, nunca retroceder a la anterior o pasar a otra prueba. El monitor de una prueba ofrece a cada grupo los posibles caminos y debe explicarles a su vez donde se encuentran. Un grupo puede pasar por el mismo control las veces que sean necesarias hasta superarla. En todas las pruebas habrá un máximo de 5 minutos.

Pruebas:

1.       Entre todo el grupo transportar al monitor sin que toque el suelo, recorriendo una distancia de 20 metros.

2.       Prueba de pensar: una babosa se encuentra al pie de un árbol de 10 metros. Durante el día trepa 2 metros pero se escurre uno durante la noche ¿cuántos días necesitará la babosa para llegar a lo alto del árbol? Solución 9 días.

2.1   descifrar  al menos 3 de 5 jerogríficos sencillos.

3.       El animador interpretará con mímica un oficio  y el grupo a de adivinarlo (el monitor cambia el oficio si el grupo regresa de nuevo).

3.1   con cada letra de las palabras que os presentamos realizar una frase con sentido. Ejemplo: casa y danone. Ejemplo: cuando aquel sabio anciano despertó anonadado no observó nada extraño

4.       escribir en una hoja al menos 12 apellidos que terminen por –ez

4.1   la prueba consiste en enseñar un objeto durante un minuto, todos se fijan perfectamente en sus detalles. Cuando pasa un minuto se esconde el objeto y los participantes tienen que dibujar o describir a la perfección dicho objeto.

5.       Improvisar una coreografía marchosa y con ritmo mientras suena la canción  divertida. Si alguien para de moverse la prueba no será válida.

5.1   los números cómicos: de uno en uno dibujar en el aire imaginariamente y con el trasero un número del 1-50 que el monitor les dirá al oído. El resto deberán adivinarlo. La prueba será válida cuando acierten al menos 8 de 10.

6.        (Lo tendrán que hacer todos los miembros del grupo)  de uno en uno, cada miembro del grupo deberá  hacer pasar de un plato a otro a soplos una pelota de ping-pong. Los platos estarán repletos de agua.  Todos los miembros del grupo deben realizarlo.

6.1   nombrar como mínimo 6 personajes de diferentes libros y mantener un diálogo coherente entre ellos representando el personaje.

7.       A la cuenta de tres, cada miembro del grupo escribirá en un papel sin que nadie se copie una fruta cualquiera. Luego se pondrán en común todos los papeles. Si nadie coincide con la fruta de los demás la prueba será válida, sino se repite cambiando el tema.

7.1   decir 5 marcas de leche.

7.2   escribir 10 palabras que empiecen por –ch

8.       el grupo pelará pipas hasta que cubran con las cáscaras el fondo de un plato liso de dimensiones normales. 1 minuto para hacerlo.

9.       Se le dirá al grupo un utensilio que deben promocionar e intentar vender al monitor. Por ejemplo, una esponja. Uno participante del grupo representará a la esponja y el resto del grupo debe haberse puesto de acuerdo en las cualidades de la misma y beneficios para comprarla.

10.   Prueba sin tiempo máximo de realización. Consiste en encontrar entre muchos objetos revueltos 3 objetos relacionados con el tiempo. Ejemplo: reloj de arena, calendario y despertador.

 

Una vez que un grupo ha encontrado los tres objetos relacionados con el tiempo, se les da un último mapa en el que tienen que descifrar el lugar en el que se encuentra el chamán. Cuando lo descifran (el mapa pueden ser tres palabras que den una pista de dónde se encuentra, un esquema, un dibujo, lo que queramos) y llegan al lugar, deben intentar convencer al secuestrador de que es necesario que el chamán vuelva a su tribu de origen. Entre todo el grupo deben dar los argumentos adecuados.

 

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