CRAZY TOWN.

La velada que se va a desarrollar a continuación está enfocada a ser realizada en un ambiente exterior, principalmente porque ha sido pensada para ser realizada en verano. Contamos con 13 niños, de edades entre 11 y 13 años. 

Se subdivide el grupo en dos o tres grupos más pequeños (esto es indiferente, y lo realizaremos según si los niños tengan más o menos edad). 

 

Serán necesarios 3 monitores (si hemos subdividido en dos grupos) o 4 monitores (si hemos subdividido en 3 grupos). 

Una vez que estén los grupos hechos se procede al desarrollo de la actividad: 

 

Se organizarán los niños de manera que todos puedan escuchar la actividad de forma conjunta, aunque luego se separen para el desarrollo de la misma. 

Uno de los monitores que vayan a desarrollar la actividad se los llevan a un sitio aparte de donde se va a realizar la misma. (Es conveniente que mientras tanto, los otros 2 o 3 monitores restantes preparen su material, y estén en un sitio bien iluminado, ya que será necesario que los niños vean bien a la hora de realizar las actividades). 

 

La explicación de la actividad se hará en forma de historieta, contada por el presentador (monitor que había quedado para explicar la actividad a los niños), que relatará la historia de la "Crazy Town". Un ejemplo de historia, podría ser la siguiente: 

"Buenas noches niños y niñas, vengo de una ciudad muy lejana porque necesito vuestra ayuda para salvar a nuestra ciudad, que ha sido atacada por un mal desconocido. Soy  el alcalde de Salsipuedes (aquí se puede poner el nombre del pueblo que se quiera, pero es mejor que suene gracioso o extraño), y he venido acompañado por dos habitantes más de mi ciudad (los dos monitores que quedaban aparte, que en caso de dividir el grupo en 3 , serán 3), que os pedirán que les ayudéis a destapar los enigmas que os proponemos.  Nuestra ciudad, normalmente habitada por gentes humildes, amables y trabajadoras, está sufriendo un ataque desconocido, y todos los habitantes se han vuelto locos. Nadie consigue recordar la profesión en la que trabaja, y de repente, se ha ido sembrando el caos en la ciudad. Ninguno de sus habitantes acude a su puesto normal de trabajo, y la ciudad está desatendida.  Tan solo yo (el alcalde) y mis dos consejeros hemos conseguido recuperar la cordura, y como tememos volver a ser atacados por este mal que nos agota, hemos venido a pediros vuestra ayuda. Os propondremos varios acertijos a cada equipo, cada uno relacionado con la profesión de un habitante, el cual ha caido en la trampa del olvido y la pereza. Si conseguís resolver los acertijos en un tiempo prudencial,  conseguiréis rescatar al habitante al cual corresponde el acertijo. En vuestras manos está conseguir devolver la paz a vuestro pueblo,  y que entre todos recuperemos la cordura" 

 

Una vez explicada de esta forma la actividad, el alcalde dirigirá a los niños con los secretarios (2 o 3 monitores que quedaban que ya estarán situados en sus respectivos puntos de acción dentro del espacio acotado para la actividad, y con su material preparado). 

En orden, y cuando se de la voz de salida, cada secretario irá proponiendo a su grupo el acertijo correspondiente al habitante que esté asignado. (Aquí hay dos opciones, ya que la actividad se puede plantear para que  cada grupo resuelva los mismos acertijos de los mismos habitantes, o para que cada grupo tenga asignados acertijos de habitantes distintos). 

 

PRUEBAS Y HABITANTES: 

Se acordará un tiempo prudencial para la realización de cada prueba (por ejemplo, entre 5 y 10 minutos), y el alcalde irá tocando un silbato para que los secretarios califiquen si se ha superado el acertijo o no , y para parar las pruebas y exponer unas nuevas. 

Antes de la exposición de cada acertijo, sería bueno que el secretario relatase una introducción relacionada con la profesión del habitante del que va a formular el acertijo, para poner en situación a los niños. 

El material necesario para todos los acertijos es una fotocopia del puzle o acertijo que irá referido a cada habitante, y que se mostrará a los niños para que lo resuelvan. La mayoría de las veces se podrá proporcionar una pista. 

- MÉDICO -> acertijos

- RELOJERO -> puzle de las manecillas del reloj

- PELUQUERO -> puzle de las fotografías y los peluqueros

- MAESTRA -> puzle de las sombras de los árboles y puzle de las cuentas del collar. 

- GRANJERO -> puzle relacionado con animales (cómo pasar las ovejas de un lado a otro del río)

- CAMARERO -> acertijo para intercambiar volúmenes de agua entre cubas de 3, 5 y 8 litros. 

Serán necesarias garrafas de agua marcadas para 3, 5 y 8 litros, así como una cuba grande para ir trasvasando el agua de garrafa en garrafa. 

- NIÑA -> puzle de los hermanos y puzle de un zoo en casa. 

- REVISORA DE TREN -> puzle del aparcamiento y puzle de los pasajeros de un tren. 

A continuación, en el apartado de archivo vienen especificadas las pruebas en base a cada profesión, con los puzles adjuntos de cada prueba. 

Se detallan las soluciones y pistas, que en el documento que se proporcione a los niños tendrán que ser eliminadas, y solo estarán disponibles para que los secretarios las puedan decir en voz alta cuando consideren oportuno. 

 

El juego finalizará cuando se termine el tiempo estipulado y se hayan planteado todos los acertijos por parte de los secretarios.

Se hará un "recuento" de resultados, y el alcalde y los secretarios agradecerán a los niños su ayuda para salvar al pueblo. Si no se ha conseguido acertar alguno de los puzles no se penalizará, así como tampoco se va a premiar la obtención de todos los acertijos. 

Se trata simplemente de ayudar al pueblo, cada uno en la medida de su posibilidades. 

 

 

 

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