LAS DOCE PRUEBAS DE HÉRCULES

 

ES UNA GYMKHANA COOPERATIVA DE DISTENSIÓN. CONSTA DE DOCE PRUEBAS AMBIENTADAS EN LA HISTORIA DE HÉRCULES, ESTÁ DISEÑADA ESPECIALMENTE PARA CAMPAMENTOS. 

 

 

 

LAS DOCE PRUEBAS DE HÉRCULES

 

 

 

A)       Ambientación general:

 

 

    Según la mitología griega, Hércules, hijo del dios Zeus y de la mortal Alcmena, fue sometido a doce pruebas por la Diosa Hera, esposa de Zeus, ya que no consideraba a Hércules un diosverdadero. Hércules,debido a su condición mitad mortal, mitad divina, superó con éxito estas doce pruebas para poder ser admitido en el Olimpo junto a su padre.

 

     Aun así, la vengativa Hera, llena de rabia por el fracaso de su plan, juró someter casa 5000 años a un grupo de mortales a las mismas pruebas, concediéndoles el honor de entrar en el Olimpo por un día… él era uno solo, pero vosotr@s tenéis la suerte de poder contar con los demás para superarlas.

 

 

 

B)          PRUEBAS:

 

 

 

1.          EL LEÓN DE NEMEA:

 

-       Ambientación: Vencer al león de Nemea, un animal al que no podía herir arma alguna, fue la primera prueba de Hércules por lo que tuvo que hacer uso de su fuerza, por lo tanto aquí tendréis que demostrar la vuestra.

 

-       Prueba: dos opciones según el número de participantes y grupos

 

a)     Un grupo de 10-13 participantes: Se hará una piñata con la forma de un león y un miembro del equipo tendrá que romperla con los ojos vendados siguiendo las indicaciones del resto.

 

b)    Varios grupos: tendrán que levantar uno o varios cubos llenos de arena u objetos muy pesados. La idea es que el peso sea suficiente para que no pueda levantarlo uno solo y sea necesario el apoyo del resto.   

 

2.           LA HIDRA DE LERNA:

 

-       Ambientación: Hércules en su segunda prueba tuvo que acabar con la Hidra, un monstruo de doce cabezas que vivía en el pantano de Lerna. Sólo una de sus cabezas era mortal y cuando le cortaban alguna de las otras, crecían dos en su lugar. Hércules, demostró tener una gran puntería, por eso ahora, os toca demostrar la vuestra.

 

-       Prueba: Se colocarán varios globos de dos colores en un corcho gigante. Un color representa la “cabeza mortal” y otro la “inmortal” (por ejemplo, el rojo y el azul, respectivamente). Los participantes deberán explotar sólo los globos que representen a la “cabeza mortal” de la Hidra (en este caso, los rojos), de forma que si explotan alguno azul, se añadirán dos más en su lugar. El equipo superará la prueba cuando explote todos los globos del color correspondiente (o el mayor número de ellos).

 

 

 

3.            LA CIERVA DE CERINIA:

 

-       Ambientación: En su tercera prueba, Hércules tuvo que atrapar a una cierva con cuernos de oro y pezuñas de bronce que era el animal más veloz de la Tierra y estaba consagrada a la diosa de la caza Artemis. Por eso, deberéis demostrar ahora vuestra gran velocidad.

 

-       Prueba: Los participantes deberán superar un circuito en el menor tiempo posible y de forma individual, pasando como relevo unos cuernos de ciervo que deberán llevar en la cabeza. El monitor establecerá el tiempo que crea conveniente para superar el circuito.

 

 

4.           EL JABALÍ DE ERIMANTO:

 

-       Ambientación: La cuarta prueba de Hércules consistió en cazar a un gran jabalí cuya guarida estaba en el monte Erimanto. Al igual que allí, en estos alrededores vive otro gran jabalí que deberéis encontrar y capturar con vida.

 

-       Prueba: Un monitor/a deberá caracterizarse y esconderse en un terreno amplio aunque delimitado (podrá dejar algunas “pistas” que indiquen el camino) y los participantes deberán encontrarlo y pillarlo.

 

 

5.          LOS ESTABLOS DE AUGÍAS:

 

-       Ambientación: En su quinta prueba, Hércules tuvo que limpiar en un día la suciedad acumulada durante treinta años por miles de rebaños en los establos de Augías… desvió el cauce de dos ríos haciendo que corrieran por los establos.

 

-       Prueba: En un margen de tiempo establecido por el monitor/a tendrán que limpiar en equipo una o varias ollas, tendrán que ponerse de acuerdo para que algunos miembros del equipo transporten el agua que estará en un cubo y deberán transportar corriendo (o en pasándola en cadena de unos a otros) en un vaso sostenido con la boca.

 

 

 

6.           LAS AVES DEL LAGO ESTÍNFALO:

 

 

 

-       Ambientación: En su sexto trabajo, Hércules apartó una enorme bandada de aves de picos, garras y alas de bronce que vivían junto al lago Estínfalo y atacaban a la gente que vivía a los alrededores y devastaban sus campos y cosechas. Eran aves muy astutas, por lo que Hércules tuvo que hacer uso de su ingenio para conquistar su territorio, ahora tendréis que ejercitar la vuestra.

 

-       Prueba: Se hará un tablero gigante de “hundir la flota”, pero en lugar de “agua” será “cielo” y los barcos se sustituirán por “aves” (seis en total)… los participantes deberán derribarlas todas.

 

 

 

7.           EL TORO DE CRETA:

 

-       Ambientación: Para cumplir su séptimo trabajo, Hércules entregó a Euristeo un toro furioso que Poseidón, dios del mar, había enviado para aterrorizar a Creta. Este todo ya fue capturado, pero ahora tendréis que libraros del siguiente.

 

-       Prueba: Se colocarán varios aros o cartulinas en el suelo bastante separados entre sí. El monitor/a que lleve la prueba hará de toro (a ser posible se caracterizará un poco), tendrá que pillar a la mayoría del grupo que sólo podrán salvarse subiéndose sobre las cartulinas o metiéndose en los aros… habrá menos “bases” que participantes, por lo que tendrán que ponerse de acuerdo para caber cuántos más posibles y no ser pillados. Superarán la prueba si al menos la mitad del equipo está libre.

 

 

 

8.           LAS YEGUAS DE DIÓMEDES:

 

-       Ambientación: En su octavo trabajo, Hércules tuvo que recuperar las yeguas de Diómedes, el rey de Tracia, que se alimentaban de carne humana y llevarlas hasta Micenas. Obviamente no nos vamos a comer a nadie, pero sí tendréis que adivinar los ingredientes de estas peculiares recetas.

 

-   Prueba: Previamente el monitor/a habrá elaborado una serie de “potingues” que los participantes tendrán que probar y adivinar sus ingredientes. Los probarán de uno en uno con los ojos vendados y la prueba será superada cuando entre todos adivinen todos los componentes… ¡OJO CON LAS ALERGIAS!

 

 

9.            EL CINTURÓN DE HIPÓLITA:

 

 

 

-    Ambientación: Hipólita, reina de las Amazonas, quería ayudar a Hércules en su noveno trabajo… cuando estaba a punto de darle su cinturón mágico, Hera dijo a las  Amazonas que Hércules quería raptar a Hipólita y éstas lo atacaron, pero consiguió huir con el cinturón que luego Hera le robó mientras dormía. Por eso, ahora tenéis que recuperarlo.

 

-       Prueba: Con lanas se hará una especie de telaraña gigante, como si fueran los “rayos láser rojos” de las alarmas de seguridad de los bancos y museos de las películas de acción… si no hay árboles o columnas cerca para poder atar los hilos, se puede usar a parte del equipo de los participantes. En el centro de la “telaraña” estará el cinturón y a los hilos se les colgarán cascabeles. El juego consiste en que un miembro del equipo deberá conseguir el cinturón sin rozar los hilos ni hacer sonar los cascabeles siguiendo las indicaciones del resto… pueden irse intercambiando.

 

 

 

10.       LOS BUEYES DE GERIÓNES:

 

-       Ambientación: En su camino a la isla de Eritia, para capturar a los bueyes de Gerión, el monstruo de tres cabezas, Hércules construyó dos grandes columnas (los peñones de Gibraltar y Ceuta) como monumentos conmemorativos a sus hazañas. Usó a los bueyes capturados para transportar los pesados materiales necesarios para construir las columnas. Ahora vosotr@s tendréis que hacer honor a tan nobles animales y transportar algunos materiales pesados.

 

-       Prueba: Los participantes deberán arrastrar con una cuerda en zigzag por un circuito de conos, un carro de la compra lleno de materiales pesados (piedras, sacos de tierra etc) o en su defecto a la mitad del equipo que deberá subirse. El equipo superará la prueba cuando logré llegar al final del trayecto sin derribar ni esquivar ningún cono.

 

 

 

11.       LAS MANZANAS DE ORO DEL JARDÍN DE LAS HESPÉRIDES:

 

-    Ambientación: Hércules fue a buscar las manzanas de oro de las Hespérides. Atlas accedió a ayudarlo si Hércules sostenía el mundo sobre sus hombros mientras él conseguía las manzanas. Ahora deberéis recolectar el mayor número posible sin usar las manos.

 

-       Prueba: El monitor/a habrá colgado previamente las manzanas a un árbol o algún otro lugar alto, de forma que éstas queden colgando. Los participantes deberán atraparlas (preferiblemente con la boca) trepando unos sobre otros para poder alcanzarlas. Superan la prueba si logran recolectar un mínimo de tres manzanas (el número puede variar según la dificultad que considere el monitor/a una vez montado el espacio).

 

 

 

12        EL CAN CERBERO:

 

 

 

-       Ambientación: El último y más difícil trabajo de Hércules fue capturar a Cerbero, el perro de tres cabezas que custodiaba la entrada al infierno. Hades, dios de la muerte, dio permiso a Hércules para llevarse al animal siempre que no usara armas. Hércules, durmió a Cerbero con una canción (era muy sensible a la música) y lo llevó a Micenas para mostrarlo, después lo devolvió a su dueño.

 

-       Prueba: Los participantes deberán crear o improvisar una canción todos juntos y acompañarla con ritmos de percusión corporal.

 

 

 

  DESENLACE O FINAL DEL JUEGO:

 

    Este es un juego de distensión pero en el que es fundamental la cooperación y el    trabajo en equipo, por lo tanto a la hora de hacer el recuento de la puntuación es    importante puntualizar también sobre este aspecto.

    Si han obtenido las doce monedas que indican que han superado las doce pruebas colaborando todos juntos, han ganado la “entrada al Olimpo”, por lo que se repartirán refrescos y se hará una merienda especial que disfrutarán todos juntos y repartirán entre ellos. Si ha habido dificultades y no han superado todas la pruebas, en círculo se reflexionará sobre lo que ha ocurrido, qué dificultades han encontrado, aspectos positivos y otros a mejorar… después de la reflexión, también pueden repartir el premio si el monitor/a lo cree conveniente.

 

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