Animaleando

Animaleando

 

Se trata de una serie de juegos a modo de gymkhana deportiva que se desarrollará por rotaciones. El nombre de la actividad es ‘animaleando’ porque los participantes deberán adoptar la personalidad y la actitud de ciertos animales y mantenerla (y mostrarla) durante toda la gymkhana.

Previo a la puesta en marcha de la gymkhana, realizaremos un calentamiento cuyo objetivo es fomentar la concentración, la disponibilidad y la cooperación grupal.

Nombre del calentamiento. Bunny Bunny.

Los ejercicios son los siguientes:

 

1) 10 PASES

Material: una pelota o balón.
Se forman dos equipos entre los participantes y tienen que pasarse una pelota entre los miembros del equipo hasta lograr 10 pases, intentado el otro equipo interceptar el balón. Si el otro equipo intercepta la pelota es este quien debe lograr los 10 pases.
Las reglas son las siguientes:
- No se puede pasar la pelota a quien te ha dado el pase.
- Si la pelota cae al suelo y la coge el mismo equipo, se vuelve a empezar.

 

2) Cazadores y conejos

Reglamento: Se juega en equipo (formado por 6 jugadores cada uno).

Cada partido se enfrentan 2 equipos.

El campo es rectangular, los miembros de ambos equipos se sitúan de pie detrás de su línea de fondo. A la señal del árbitro deberán correr hacia los balones (situados en línea en medio del campo) e intentar cogerlos.

Cuando dos jugadores cojan una pelota a la vez, el saque será nulo y tendrá que repetirse (en esta ocasión los jugadores deberán situarse de espaldas, de rodillas...)

Lanzamientos: Se puede lanzar la pelota a cualquier parte del cuerpo, excepto a la cabeza.

Jugadores eliminados: Si al intentar coger la pelota se te escapa y cae al suelo, jugador eliminado. Si la pelota cae a un jugador, rebota y golpea aun segundo jugador y finalmente cae al suelo, ambos jugadores eliminados.Si un jugador sobrepasa la línea de mitad del campo, eliminado. Cuando un jugador es eliminado, se queda en un banco fuera del campo y pasa a ser recogepelotas. Si un jugador golpea a la cabeza de otro, si éste está de espaldas, el que ha lanzado es eliminado. 

Jugadores salvados: Cuando a un jugador de un equipo le lanzan un balón y lo coge al vuelo, volverá al campo de juego el que lleve más tiempo eliminado.

Jugadores ni salvados ni eliminados: Si la pelota golpea a un jugador y otro jugador la coge antes de que caiga al suelo: el juego continua sin que haya ni eliminados ni salvados.

Defensa: Los jugadores que tengan un balón en su posesión podrán utilizarlo a modo de escudo para rechazar los otros balones.

Gana el equipo que más partes haya ganado. Las partes se ganarán por eliminación o bien el equipo que más jugadores tenga en el terreno de juego

Se jugarán partidos de dos tiempos, con duración de 5 minutos cada uno.

Material: Pelotas de gomaespuma.

 

3) Ranas, insectos y flores

Divide el grupo en 3 círculos, uno dentro del otro. Los del círculo externo son flores y están inmóviles. Los jugadores del círculo del centro son insectos y comienzan el juego de rodillas. Los jugadores del círculo del medio son ranas y empiezan el juego de pie. 

Cuando el silbato suena, los insectos tienen 10 segundos para correr y tocar a una flor. Tienen que evitar que una rana les toque (la rana puede saltar, pero siempre tiene que tener una rodilla en el suelo). Las ranas persiguen a los insectos y pueden seguir a un insecto pivotando 306 grados mientras que el insecto sale corriendo. 

Después de cada ronda, se anotan los resultados. El animal que gane puede seguir siendo ese animal en la siguiente ronda. El animal que resulte capturado se convierte en el captor. Un animal que no ha ganado ni ha sido capturado muere y se convierte en flor. 

Cada ronda crea cambios en el número y relaciones de los animales. Si por ejemplo las ranas son muy eficientes y desaparecen los insectos, las ranas mueren. Tiene que conseguirse un equilibrio como se consigue en la naturaleza. 

 

 

 

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