Todos Para Ganar

Esta velada se trata de un concurso de pequeñas pruebas que se harán en grupo, algunas de ellas todos los grupos a la vez y en otras, enfrentándose los equipos 2 a 2. En estas pruebas, ganará el quipo que finalice antes o el que lo haga mejor dentro de un límite de tiempo, dependiendo de cada prueba.

Cada equipo tendrá que inventarse un nombre, un grito de guerra (que harán al principio, cada vez que ganen una prueba y al final de la velada) y pintarse una seña de identidad en la cara.

Habrá una serie de pruebas normales, cuyo equipo ganador se llevará un punto, y unas pruebas especiales que valdrán 2 puntos.

 

Pruebas normales:

1. Un participante se coloca enfrente del equipo que, por relevos, cogerán una pinza y se la colocarán en la ropa del que está en la meta. El que consiga colocar más pinzas en un tiempo determinado, gana. Si hubiese empate, se puede hacer un desempate viendo qué equipo coloca un nº de pinzas concreto en su compañero, en menos tiempo.

2. Cada participante se coloca un globo atado al tobillo (con los cordones o con celo) y deberán explotar los globos de los demás equipos, sin que les exploten los suyos. El juego finalizará cuando sólo quede un globo sin explotar.

3.  Carrera ida y vuelta, cogiendo una mano del compañero de detrás por debajo de las piernas (no se pueden soltar). Gana el equipo cuyo último participante de la fila pase por la meta.

4. Carrera de relevos, transportando un globo con el cuerpo ida y vuelta, con las manos a la espalda. Si el globo explotase durante la carrera, el siguiente participante que tenía que salir, inflará otro globo y se seguirán los relevos desde ahí (el participante al que se le ha explotado el globo no tendrá que volver a salir).

 

Rondas especiales: se enfrentan los equipos emparejados. El equipo ganador se lleva 2 puntos.

1.       Un participante de cada equipo se sube a una silla, enfrentados. Los dos empiezan a hablar y el primero que se calle queda eliminado, enfrentándose el que ha ganado con el siguiente. La prueba termina cuando un equipo se quede sin participantes o uno de ellos elimine a 3 seguidos del otro equipo.

2.       Con la misma dinámica del juego anterior, los dos equipos se enfrentan a piedra papel o tijera.

Esta vez gana el quipo que elimine por completo al otro. (Puede hacerse para desempatar el

anterior).

3.       Cada equipo se coloca en fila, agarrándose por la cintura y con un pañuelo detrás del último

de la fila. El primero de cada fila tiene que intentar quitarle el pañuelo al otro equipo.

 

Ronda final (todos contra todos): esta prueba puede valer los puntos necesarios para que cualquier equipo sea el ganador.

Se coloca un participante de cada equipo con una goma alrededor de la cabeza por encima de la nariz y los brazos detrás de la espalda. El primero que consiga que la goma llegue a la boca, gana y se lleva un minipunto. El equipo que más minipuntos consiga, gana el punto. Si hay empate, esos equipos elegirán a un representante para el desempate.

 

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