Expedición Astur

Tareas previas:
- Preparación y colocación de las tarjetas de cada personaje
- Caracterización de los monitores en un personaje de la mitología asturiana (7)
- Dividiremos a los participantes en 5 grupos

Desarrollo:
Reunidos todos los participantes, la monitora disfrazada de Xana les explicará lo que son las xanas (Las Xanas son las hadas de las aguas, son espíritus de la Naturaleza con forma de mujer de gran belleza que custodian grandes tesoros. Son una especie de ninfas que viven en las fuentes, en las cuevas y en las riberas de los cursos de agua. Además de tejer madejas de oro, poseen gallinas con polluelos de oro, hilos de oro sobre el agua, tijeras de oro y otros muchos tesoros, y hacen ricas a las personas que las ayuden.)(Caracterización de mujer bella con largos cabellos dorados y con una túnica.)
Despues dividirá a los participantes en 5 grupos y les dará una pista de dónde tienen que ir esa noche (cada grupo recibirá una pista para empezar cada uno en un personaje diferente). Una vez hecho esto, el monitor disfrazado de cuélebre (serpiente gigantesca que custodia a las xanas) tiene que raptar a la xana y llevársela corriendo. La xana les pedirá ayuda a gritos y les dirá que vayan a donde les indica la pista (tiene que haber un monitor cerca que les ayude o les indique un poco porque seguramente se quedarán parados)
Los participantes deberán adentrarse en una expedición para salvar a la xana, pasando por diferentes pruebas. Cada monitor será un personaje y se colocarán en diferentes lugares, con un cartel que explique qué personajes son y sus características. El monitor les explica la prueba (en ocasiones estará escrita en el cartel) y los participantes recibirán algo si la superan.
Personajes y pruebas:
1 - El Nuberu: Se le representa como un hombre con espesa barba, viste pieles de cabra y un sombrero de ala ancha.
Descripción que se pondrá en el cartel : “El Nuberu es un conductor de nubes y tormentas. Puede ser terriblemente dañino con las personas, destruyendo pastos y sembrados, pero puede ser muy bueno con aquellos que le ayuden. Vuestro objetivo es conseguir llenar la botella de agua, y él os la puede dar. Para ello, tendréis que ayudarle.”
El monitor les explica la prueba: “Yo soy el gran Nuberu. De mí depende la lluvia. Pero al ir todo el dia montado en la nube, tengo los pies siempre mojados. Necesito algo que me proteja los pies del agua y la humedad. Si me ayudáis, os daré el agua”. Los niños tienen que inventar algo para los pies del Nuberu, y si a éste le convence el invento, les llenará la botella de agua. Esta botella se la tienen que llevar los niños durante toda la velada, pues luego la necesitarán. El monitor les da la pista para ir a la siguiente prueba (la Zamparrampa)
2 - La Zamparrampa: Esuna mujer de aspecto deforme y cruel. La monitora debe “raptar” a una niña del grupo y llevársela consigo. Ellos deben hacer una pócima e inventar un hechizo para dormir a la Zamparrampa y poder salvarla. Cuando la salven, la monitora les gritará: “No olvidéis el hechizoooo!!” (también se lo puede decir a la niña que rapte, mientras los demás leen el cartel, para que guarden el hechizo para la prueba final). Cuando terminen debe darles la pista para ir a la siguente prueba (Pataricu)
Descripción del cartel: “A la Zamparrampa le gusta sembrar todo tipo de caos y desorden por donde va. Le encanta a asustar a los niños y provocar desastres domésticos, volviendo locas a las mujeres de la casa. Si queréis salvar a vuestra compañera, debéis idear una pócima y un hechizo que haga que la Zamparrampa se duerma.”
3 - El Pataricu (cíclope gigantesco y rudo)
Descripción del cartel: “El Pataricu es un cíclope que vive en una legendaria isla y que tienen un solo ojo y un finísimo sentido del olfato, lo cual le permite detectar náufragos de los cuales se alimenta”. El monitor les explica: debéis idear la forma de cruzar todos al otro lado del río sin naufragar, o terminaré comiéndoos a todos!
El río imaginario será una cuerda atada de un árbol a otro, la cual tendrán que saltar todos, ayudándose entre ellos. El participante que cruce de un lado a otro deberá llevar un vaso de agua cogido con los dientes (o en la mano); si se le cae el vaso, o el agua, se consideraría naufragio… Cuando superen la prueba (o no), el monitor les dirá que conserven el vaso hasta el final. Les da la pista para ir a la siguiente prueba (Diañu Burlón).
4 - El Diañu Burlón (caracterizar como criatura del bosque)
Descripción del cartel: “El Diañu Burlón es una criatura silvestre que vaga por los bosques aburrido. Cuando se encuentra con algún humano, suele entretenerse en hacerle bromas y proponerle retos, pues le divierte mucho ver cómo los humanos son menos inteligentes que él”. El monitor les hará chistes y bromas pesadas y más tarde les propondrá contestar un mini-trivial sobre naturaleza, burlándose de su inteligencia, como si no lo fueran a resolver bien.
Preguntas del mini-trivial:
-Según por donde tenga el musgo una piedra, ¿podrías ubicar el norte y el sur? El musgo sale en las piedras por el norte porque les da más la sombra.
-¿Que tipo de hoja tiene en pino? Perenne
-Según el cauce de un río, ¿dónde produce mayor erosión de las rocas? ¿en las zonas altas o en las zonas mas próximas a la desembocadura? En las zonas altas más próximas al nacimiento, puesto que el agua va más rápido y con más fuerza.
-Ordena de menor a mayor tamaño estos tipos de plantas: trigo, matorral, césped, pino, diente de león, encina. Césped – diente de león – trigo – matorral – encina – pino.
-Si en un acuario hay un delfín, un pez espada, un pez globo y una ballena; ¿Cuántos peces hay? 2, porque el delfín y la ballena son mamíferos.
-¿Cómo se llama el trozo de mar que se adentra en la tierra: cabo o golfo? Golfo.
-¿Qué animal caza por las noches? El búho.
Cuando terminen, el monitor les dará un palo, que deberán conservar hasta el final. Les dará también la pista para ir a la siguiente prueba (Trasgu).
5 - El Trasgu (duende pequeño, con rabo y cuernos, vestido de rojo y con gorro rojo también)
Descripción del cartel: “El Trasgu vive en las casas y es muy travieso, se dedica a cambiar las cosas de sitio y hace que algunas de ellas desaparezcan. Todo aquel que se cruza con él, sufre sus bromas y pierde algunas de sus cosas. Tened cuidado para que no os desaparezcan cosas!”
El monitor debe quitarles algo a los niños mientras leen, y para que se lo devuelva deberán pasar la prueba. La prueba es resolver un acertijo, que puede ser del tipo “la caja de música” (¿qué puede entrar en mi caja de música? Podría entrar un soldado, pero no entraría un mechero…); cuando lo acierten, les dará una caja de cartón. Cuando terminen les da la pista para ir a la siguiente prueba (Nuberu)
Estos cinco personajes deben completarlos todos antes de pasar a la prueba final: derrotar al cuélebre para salvar a la xana
Llegarán todos al mismo tiempo al cuélebre, quien tiene prisionera a la xana. Entonces la xana, gritando desde donde la tenga presa, les dirá que todos deben juntar su agua, sus vasos, sus palos, sus hechizos y sus cajas para idear entre todos una forma de derrotar al cuélebre con las cosas que tienen. Una vez lo piensen y lo hagan (hay que propiciar que sea algo creativo, incluyendo sus hechizos, etc.), el cuélebre se desplomará y liberarán a la xana, que les dará un premio (a decidir por el equipo de monitores).

 

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