El rapto de la princesa

En un poblado han raptado a la princesa de la tribu “Monitorkaka”. Todo el poblado está alterado por el rapto de su princesa, así que hemos pedido la ayuda de la tribu “Niñosyuyu”. La misión de la tribu será rescatar a la princesa, ya que podría estar en peligro. Las tribu de los acampados se dividirá en patrullas que trabajarán por separado para conseguir un objetivo común.
El juego consta de diez pruebas y diez controles, situados en un bosque, explanada o un terreno apto para jugar. Los participantes, empezando por la prueba 1, deberán llegar a la prueba 10 y superarla (todos los grupos han de superar esta prueba pues de no hacerlo, no conseguirán una pista clave para salvar a la princesa). En algunos controles habrá unos trozos de mapas o utensilios, que al final todos los grupos deberán reunir y juntar para hallar el lugar en que se encuentra la princesa y la forma de salvarla.
A cada grupo se le entregará un mapa en el que se encontrarán marcados todos los caminos posibles indicando con un SÍ la dirección que puede tomar el equipo que haya superado la prueba, y con un NO la dirección a tomar por el grupo que falle. El camino para llegar a la prueba 10 lo antes posibles dependerá exclusivamente de la astucia y decisión de cada patrulla. Un grupo puede pasar por el mismo control las veces que sean necesarias hasta superarla. En todas las pruebas habrá un tiempo máximo de 5 minutos.
A) El camino más corto:
o PRUEBA 1. El equipo acierta y pasa a la prueba 2.
o PRUEBA 2. El equipo acierta y elige entre las pruebas 4, 5 y 6. Elige la 4.
o PRUEBA 4. El equipo acierta y elige entre las pruebas 8 y 9. Elige la 8
o PRUEBA 8. El equipo acierta y pasa a la prueba 10
o PRUEBA 10. El equipo supera la prueba y espera al resto de los grupos para conseguir la pista final.
B) El camino más largo:
o PRUEBA 1. El equipo falla y pasa a la prueba 3
o PRUEBA 3. El equipo falla y pasa a la prueba 2.
o PRUEBA 2. El equipo falla y pasa de nuevo a la prueba 3
o PRUEBA 3. El equipo acierta y elige entre las pruebas 5, 6 y 7. Elige la 5.
o PRUEBA 5. El equipo falla y elige entre las pruebas 6 y 7. Elige la 6.
o PRUEBA 6. El equipo falla y elige entre las pruebas 4 y 5. Elige la 4.
o PRUEBA 4. El equipo falla y vuelve a la prueba 6.
o PRUEBA 6. El equipo acierta y elige entre las pruebas 8 y 9. Elige la 9.
o PRUEBA 9. El equipo falla y pasa a la prueba 8
o PRUEBA 8. El equipo falla y vuelve a la prueba 9
o PRUEBA 9. El equipo acierta y pasa a la prueba 10.
o PRUEBA 10. El equipo supera la prueba y espera a los demás grupos (aunque si eligen este camino, seguro que los demás les están esperando).

PRUEBAS
1) Entre todo el grupo, transportaran al monitor sin que este toque el suelo. Recorriendo una distancia de 20 m.
2)
2.1. Una babosa se encuentra al pie de un árbol de 10 m. Durante el día, trepa 2 m, pero se escurre uno durante la noche. ¿Cuántos días necesitará la babosa para llegar a lo alto del árbol? SOLUCIÓN: 9 días
2.2. Descifrar al menos 5 de 6 jeroglíficos sencillos.
3)
3.1. El monitor interpretará, con mímica, el oficio de utillero de un equipo de fútbol y el grupo ha de adivinarlo.(El monitor ha de intentar cambiar de oficio si el grupo vuelve otra vez.)
3.2. Con cada letra de las palabras que os presentamos, realizar una frase con sentido
Ejemplo: CASA y DANONE
SOLUCIÓN: Cuando Aquel Sabio Anciano Despertó Anonadado, No Observó Nada Extraño.
4)
4.1. Escribir en una hoja al menos 12 apellidos que terminen por " EZ" (Fernández, Gómez, González, Gutiérrez, Hernández, Ibáñez, Jiménez, López, Martínez, Pérez, Rodríguez, Sánchez, Ordóñez, Domínguez, Menéndez...)
4.2. La prueba consiste en enseñar el plano de una casa durante 1 minuto. Todos los participantes tienen que fijarse muy bien en todos los detalles. Cuando pasa el minuto, se esconde el plano y el equipo dibujará sin errores el mismo plano en un folio en blanco.
5. Improvisar una coreografía marchosa y con ritmo cantando la canción de Bob Esponja. Si alguien para de moverse, la prueba no será válida.
5.1. La prueba se llama los "números cómicos" consiste en que de uno en uno dibujaran en el aire, imaginariamente y con el trasero, un número del 100 al 200 que el monitor les dirá al oído. El resto de compañeros del grupo deberán de adivinarlos. La prueba será válida cuando acierten de 10 por lo menos 8; si no, prueba no válida.
6)
6.1. Tiro de piedras sagradas. La prueba consiste en que cada miembro del grupo se deberá comer una aceituna y conservará el hueso en la boca. A una distancia de 2 m, más o menos, habrá una columna formada por vasos de plástico. Su misión es la de derribar por lo menos un vaso.
6.2. Nombrar como mínimo 6 personajes que aparezcan en los Simpons y mantener un pequeño diálogo entre ellos.
7)
7.1. A la de tres, cada miembro del grupo escribirá en un papel, sin que nadie se copie, una fruta cualquiera. Después se pondrán en común todos los papeles. Debe haber, al menos, cinco tipos de frutas diferentes para que la prueba sea válida.
7.2. Decir 5 marcas de leche.
7.3. Escribir 10 palabras en inglés que empiecen por B.
8. El grupo pelará pipas hasta que cubran, con sus cáscaras, el fondo de un plato liso de dimensiones normales. Tiempo 1 minuto.
9. Prueba de puntería. 3 vasos de plástico, 3 pelotas de las que botan y 3 lanzamientos por persona en cada grupo. La prueba será superada cuando se introduzca, a una distancia de 2 m, y tras bote previo, al menos, una pelota en cada vaso.
10. Esta es la última prueba, que no tiene tiempo máximo de realización. La deberán superar todos los grupos. Consistirá en encontrar, entre varios objetos escondidos, 3 objetos que estén relacionados con el TIEMPO. Por ejemplo: reloj, calendario de bolsillo y despertador.

 

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