Objetivos:
- - Fomentar el trabajo en equipo y la participación
- - Divertirse sin ser competitivos
- - Desarrollar la creatividad
- -Fomentar la actividad física
Desarrollo:
Se divide a los participantes en dos grupos de seis y siete personas y se sentará un equipo enfrente del otro. Comenzará a tirar el dado el equipo que tiene un jugador menos. El dado no marcará puntos, sino pruebas a superar entre el equipo:
1. ¡A cantar!
2. Actúa
3. Adivina, adivinanza
4. ¡A pintar!
5. Muévete
6. La sexta cara será el comodín, por lo que elegirán la prueba que más les guste.
El juego tiene una gran ventaja, ya que cuando les salga una prueba a un equipo, ambos participarán, por lo que nunca está nadie parado. Daremos 10 puntos al grupo que gane la prueba y 5 al que la pierda. Se les pedirá que creen un nombre y lema de equipo para que se motiven a sí mismos y se podrá dar puntos extra por animación. Se irán apuntando en la cartulina los puntos de cada equipo y terminará cuando un equipo gane al otro las cinco pruebas. En el caso de que se hiciera demasiado largo el monitor decidiría cuándo terminar y recontaría los puntos para ver quién habría ganado.
Las pruebas consistirán en lo siguiente:
1. ¡A cantar!
Cada equipo tendrá aproximadamente cinco minutos para crear una pequeña canción o para modificar la letra de alguna que ya conozcan. Además tendrán que hacer un baile sencillo. Esto desarrolla diversas capacidades cognitivas del niño, fomentando las habilidades motoras y creativas de los educandos. Intentaremos que ellos mismos valoren quién ha sido el equipo ganador, para fomentar la autocrítica y disminuir la competitividad.
2. Actúa
El monitor les dará un tema, por ejemplo “oficios”. Después separará a un niño del grupo y le indicará qué oficio tiene que representar. Más tarde lo representará a los demás componentes de su equipo, mientras el otro equipo lleva el tiempo y observa. Si los demás adivinan lo que está representando, ganan y si no lo adivina, pierden. Después le tocará hacerlo al otro grupo. En esta prueba ambos pueden ganar o perder.
3. Adivina, adivinanza
Se entregará la misma adivinanza a cada equipo escrita en un papel. Deberán debatir entre el grupo cuál es la respuesta correcta e ir corriendo a decírselo al monitor cuando lo tengan claro. El primero que dé la respuesta acertada ganará los 10 puntos. En esta prueba sólo puede ganar uno, pero pueden perder ambos.
Ejemplos:
o ¿Cuántos animales tengo en casa sabiendo que todos son perros menos dos, todos son gatos menos dos, y que todos son loros menos dos? (Un perro, un gato y un loro)
o En Melilla hay tres, en Madrid ninguna, en Castilla dos y en Galicia una, ¿qué es? (La letra L)
o Piensa un poco con astucia, cuando está negra está limpia, cuando está blanca está sucia. (La pizarra)
o ¿Sabrías decirme 10 apellidos terminados en –ez?
4. ¡A pintar!
Se colocará a los equipos en dos filas. A una distancia de unos 10 metros se colocará un folio y un lapicero. Se les dirá un tema a dibujar, por ejemplo una cocina, un campamento, un colegio,… y deberán salir por relevos a dibujar entre todos ese espacio. Así pues saldrá el primero y dibujará durante cierto tiempo (unos 15 segundos) todo lo que sea capaz. Después saldrá el segundo, el tercero,… Cuando hayan dibujado dos veces cada uno daremos por finalizada la prueba y valoraremos cuál es el mejor, atendiendo a la originalidad, detalles,…
5. Muévete
Es el momento de que los niños se activen, por lo que se propondrán distintos juegos rápidos para ver quién es el más rápido, principalmente. Ejemplos:
o Carrera de carretillas por parejas
o Llevar a un componente del grupo hasta la meta entre los demás participantes
o El limbo
o Tira-soga
o Relevos
o La comba
Finalmente se llegará al final del juego y se le concederá un premio al equipo ganador. Si vemos que la participación no ha sido la esperada o que han surgido conflictos podemos retirar el premio haciéndoles saber por qué no lo van a recibir. El premio puede ser tanto material como conceder un privilegio durante el campamento o actividad (los que pierden les friegan los platos a los ganadores, les recogen el saco o les hacen un masaje, por ejemplo).
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